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ドードー (Dodo) ドードー (Dodo)詳細データ 解説 ゲーム内解説 入手場所、出現場所オフライン オンライン 参考過去作画像 モデル 詳細 データ 種類 メーカー 和名 日本語訳 定員 動力 飛行機 マンモス ドードー 鳥の名前 4人 レシプロエンジン モデル ラジオ 主な選局 格納庫でのサイズ デ ハビランド カナダ・DHC-2 ビーバー 中 プラットフォーム 価格 オフライン オンライン PS4 / Xbox One / PC限定 $500,000 解説 PS4/XboxOne/PC及び拡張強化版(PS5/Xbox Series X/S)にのみ登場する飛行機。 この大きなフロートを付けた飛行機は、過去作『VC』『SA』『VCS』においては「Skimmer」という名前で登場していた。 ちなみに、『III』『SA』で「Dodo」の名前で登場していた飛行機は今作のママタスにあたる。 購入時はペガサス配送であり、格納庫に納入すれば個人航空機として2機で運用出来るようになる。 最大の売りはやはりフロートを使った着水機能。 『極秘空輸』アップデートで同じ機能を持つシーブリーズやトゥーラが追加された。 このフロートは格納式のギアが付いており、過去作と違い地上への離着陸も可能な水陸両用機。ギアを出したまま着水すると自動で格納される。 悪天候時の沖合などで波が大きい場合、海水で主翼やプロペラを破損する可能性があるので、その場合は離陸する方向を調整したほうがいいだろう。 操縦性に関してはママタス以上、キューバン800以下と言った所。背面飛行はできない。 速度も遅いため、移動手段というよりは遊覧飛行向け。 後部ドアはあるが後部座席が存在しない欠陥仕様。そのため定員4人のうち2人はグレンジャーやルーズベルトの様に掴まり乗りとなる。ナイフエッジ等のスタント飛行を行うと振り落としてしまうので注意。 性能も見劣りするので一見使い道が無さそうに見えるが、拡張版以降の現行オンラインではペガサス配送とはいえ特典無しでタダで入手可能な飛行機であるため、オンライン始めたてでも練習機として格納庫無しで速攻で手に入る飛行機という利点がある。 もっとも呼び出して乗り込む際には最寄りの滑走路に向かう必要はあるが。 余談だが、この飛行機を作っているメーカーは、なぜかハマーをモデルとするマンモスである。 また、ショップの説明文は翼を断たれてまともに飛べなかった『III』時代を揶揄したものか(*1)。 ゲーム内解説 この乗り物は、同サイズの他の飛行機に比べて多くの死傷者を出しています。 それは悲しく痛ましい事実ですが、だからドードーと名づけられたわけではありません。 満足に飛べず、ターンもできないからこそ「ドードー」です。 墜落をしなかった場合はきちんと着水できる、素晴らしい飛行機です。 (Elitas Travel サイト内の解説より) 入手場所、出現場所 オフライン 素敵な洞窟で起こるランダムイベントをクリア後、各主人公でネット購入できるようになる。本イベントは元々「オリジナル版プレイヤー特典 」の1つであり、オリジナル版をプレイしたプレイヤーでないと行えないものであった。しかし「ロスサントス・チューナー」アップデートにて「オリジナル版プレイヤー限定」という枠組みが撤廃され、全ての強化版プレイヤーが本イベントを行えるようになった。 バインウッドのフランクリンの自宅のすぐ北の貯水池の桟橋に固定出現(上記のランダムイベントクリア後に出現)。 アラモ海北側、東側の村落の桟橋に固定出現(同じく、上記のランダムイベントのクリア後に出現)。 オンライン オンラインショップ「エリータス・トラベル」で購入。本来の価格は$500,000だが、「オリジナル版プレイヤー特典 」であったため、現在は全てのプレイヤーが無料で購入可能。 バイカービジネスの売却で乗らされるパターンがある。 参考 過去作画像 『III』 『SA』 『SA』の「Skimmer」 モデル デ ハビランド カナダ・DHC-2 ビーバー imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
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LvUP必要経験地考察 ~55は本鯖の200倍。55~は本鯖の100倍ってことなので表にして並べてみた。 ~55までは省略。それくらいすぐなるだろボケが! どの敵がどれくらいくれるかとかは攻略通信でも見とけ Lvあがんねぇ!みんなLv上げるの早すぎだよhとかいう奴は地底湖でひたすら亀とかアンコウでも愛でてればいいよ。 Lv 本サーバー Orcサーバー 地底湖亀計算 到達必要亀数 55-64 36,065,092 360,650 37匹 333匹 65-69 72,130,184 721,301 73匹 625匹 70-74 144,260,368 1,442,603 145匹 1205匹 75-78 288,520,736 2,885,207 289匹 2072匹 79 577,041,472 5,770,414 558匹 2630匹 80 1,154,082,944 11,540,829 1155匹 3785匹 81 2,308,165,888 23,081,658 2309匹 6094匹 82 4,616,331,776 46,163,317 4617匹 10711匹 83 9,232,663,552 92,326,635 9233匹 19944匹 引用元 http //www.lineagedb.com/expguide.php by緑化委員
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ベットが二人分ってところで、彼氏がいたけど破局してしまったとか。うーんこの作品は考察が難しい。 -- (イアノ)
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クラス別考察 スカウト 味方スカウトが二人の場合、連携して行動すべき。 ソルジャー ヘビーがいなければメディを守るのはこのクラスの仕事。上を取りながらもメディを守る気持ちで。また、上を取っていれば相手メディックも狙いやすい。 パイロ デモマン 開始直後、最速でCPに行くことで敵の進路をある程度決めることができる。 ヘビー メディックがいなければタダの動く的。肉塊である。メディに言い寄ってくるスカウトを叩きのめしてやれ。また、CPに乗り続けられるタフさも素敵。 エンジニア メディック 決して一人で行動しない。常に守られる形で行動。全員をHPブーストできていればナイス。また、味方に自分の位置を教えることも重要。たまにEを押してあげて(はぁと また、全体を把握しているが必要なことに加え、このクラスがいないと全体的な行動がとりにくいことから、司令塔として機能する。 スナイパー 基本的に相手メディックを最優先で狙う。メディック>ヘビー>デモマン≧ソルジャー>スカウト。状況によって相手スナイパーを優先。 スパイ
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最終面接での考察。 某会社で初めての最終面接 聞かれた内容 ・研究内容→サービス化してるの?(答えが曖昧に) ・○○の商品開発っていうけど、何か良い案あるの?→曖昧になってしまった 他社の専攻状況 ・「希望している会社は、これとこれとこれと言われていましたが、私達の会社はこのなかでは異色では?」 →就活の軸をもとに答える→60点の感触 ・志望理由 この点に昔感動した!という →志望している他社で同じように感動したことは? →志望している他社の順位をつけてください ・研究内容で他社選んでるようだけど、うちでは活かせないよ? →テキトーに答える(他社も研究の基礎知識しか活かされないんで、御社で学部時代の基礎知識を活用するのと同じ) →会社というものは入ってみないとわからないのでry ・推薦の兼ね合いもあるんで、まずその4社にチャレンジして 「チャレンジって?」→「いやだから、縁があるかどうかを」→「うんぬん」 (エンジニアのおっさんがコミュ力無かった。) まとめ 最終面接は「熱意」である・・・と聞くが、具体的には・・・というと。 「他社も受けているが御社が一番です!!」 ということを就職活動の軸をもとに答えなくてはならなく、嘘くさくなってはいけない。 一次面接で述べた、他社の選考状況は以外に重要である。 発言した他社との状況を前提に、御社が一番です。と述べれるネタを考えておこう。
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キャラクター別考察 個別のキャラクターに主眼を置いたまとめや考察の置き場です。 キャラクター別考察 スーパー戦隊シリーズ炎神戦隊ゴーオンジャースピードル バスオン ベアールV バルカ ガンパード キャリゲーター トリプター ジェットラス ジャンボエール キシャモス ティライン ケライン ご意見所 コメント スーパー戦隊シリーズ 炎神戦隊ゴーオンジャー スピードル コンドルモチーフのスーパーカー型炎神。主人公のキャラに起用される時が多い。 「海賊戦隊ゴーカイジャー」ではベアールVと結婚していたことから、彼女とは夫婦のキャラなどセットで扱われることもある。 他の炎神とセットで扱われる際には、赤色のキャラに担当をすることもあるようだ。また、ドジな所もあるため、ドジっ子なキャラに使われることも忘れてはいけない。 バスオン ライオンモチーフのバス型炎神。江戸っ子気質のべらんめぇ口調のキャラに起用される時が多い。 スピードル、ベアールVとはセットで扱われることもある。 他の炎神とセットで扱われる際には、青色のキャラに担当をすることもあるようだ。 ベアールV 熊モチーフのRV車型炎神。女の子のキャラやヒロインのキャラ、紅一点のキャラ、おてんばなキャラ、関西弁で喋るキャラに起用される時が多い。 「海賊戦隊ゴーカイジャー」ではスピードルと結婚していたことから、彼とは夫婦のキャラなどセットで扱われることもある。 他の炎神とセットで扱われる際には、黄色のキャラに担当をすることもあるようだ。 バルカ オルカ(シャチ)モチーフのバイク型炎神。陽気な性格のキャラに起用される時が多い。 対になるガンパードとはセットで扱われることもある。 他の炎神とセットで扱われる際には、緑色のキャラに担当をすることもあるようだ。 ガンパード シェパードモチーフのパトカー型炎神。シェパードだけに限らず犬のキャラに起用されることも忘れてはいけない。不良なキャラに起用される時が多い。 対になるバルカとはセットで扱われることもある。 他の炎神とセットで扱われる際には、黒のキャラまたは紫色のキャラに担当をすることもあるようだ。 キャリゲーター ワニ(アリゲーター)モチーフのカーキャリア(トレーラー)型の炎神。一番背の高いキャラや、喋り方から忍者のキャラに起用される時が多い。 バルカ、ガンパードとはセットで扱われることもある。 他の炎神とセットで扱われる際には、橙色のキャラに担当をすることもあるようだ。 トリプター ニワトリモチーフのヘリコプター型の炎神。お調子者なキャラに起用される事が多い。 ジェットラス 虎モチーフのジェット戦闘機型の炎神。クールでニヒルな感じのキャラに起用される事が多い。 ジャンボエール 鯨モチーフのジャンボジェット機型の炎神。 キシャモス マンモスモチーフの蒸気機関車型の炎神。暴れん坊、負けず嫌いな性格のキャラに起用される事が多い。 ティライン ティラノサウルスモチーフの新幹線型の炎神。ケラインとセットで扱われる事が多い。 ケライン トリケラトプスモチーフの新幹線型の炎神。ティラインとセットで扱われる事が多い。 ご意見所 ※建設的な意見の提案のためのスペースです。建設性の薄い難癖などはコメントアウト、削除などの対応を致します。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る yesプリキュア5gogo -- (名無しさん) 2016-02-29 12 50 22 大乱闘スマッシュブラザーズ -- (名無しさん) 2016-02-29 12 49 26
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ポジション考察 FAQの考え方が単純だったので、それぞれのポジション能力への考察をここで述べる。 ある程度の効果についてを最優先にしたため、ランクに関してはそこまで触れない。 基本知識種族ごとの目標体重 ポジションの適正能力と効果論FW MF DF GK 基本知識 それぞれの能力でどういった戦術を立てられるか、の基本知識。 FAQの方では簡略的に考えられすぎて具体的に分からないのでここに記載。 能力 解説 スタミナ スタミナゲージの増加。シュート、タックル、パス、ドリブル、特殊能力の発動に必要。高ければ高いほど強引に動くことが出来る。ゲージを失うほど強力になる「エナジードレイン」の威力にも直結する。 スピード 足の速さが増加。速ければ速いほど距離をあけたり詰めたりできる。距離をあければボール保持時の主なアクションや特殊能力の発動し易さの向上。逆に距離を詰めることが出来れば、タックルや近接の特殊能力の発動し易さに直結する。ドリブル速度やコートの移動速度が上がるので、相手選手からの逃げやピッチアイテム回収にも一役買ってくれる。 シュート シュートの威力、正確性の増加。高ければ高いほど強力で正確なシュートを撃つことが出来る。シュート系必殺技の威力の底上げにもなる。C以下で安定性のあるシュートを撃つことはできず、こぼれ球処理にも使えない。最低でもBを維持するべき。ただし限界まで上げても確実にシュートが入るとは限らない。格下の相手には有効だが、同格以上には注意。シュート練習時はシュート系必殺技や数多くの特徴が付けやすい反面、マイナスの必殺技や特徴もあるので序盤にある程度まで上げるべし。 パス パスの威力、正確性が増加。パスの威力が上がれば距離も上がる。低いとまともなパスを蹴ることも出来ないだろう。CPはゴール前の乱戦時でも頻繁に使ってくるため、相手にカットされないくらいのパス技術は必要。 ドリブル ドリブル時の回避とスピードの増加。CPはドリブルした際に敵を避けようとすることが少ないため、この能力は高い数値が必須となる。また、ゴール前の乱戦時でもタックル合戦になることも多いため、FWでもこの能力を高めておけば安心感も増すことだろう。 タックル タックルの威力、飛びつき距離の増加。敵からボールを奪う最もな方法。全員が全員低いとボールを奪えるチャンスが減り、必然的にシュートチャンスも減ることになる。敵キーパーが弾いたボールを取られても、素早く奪えかえせればまたチャンスを生むこともできるので、そこそこのランクは維持したほうがいい。 ヘディング ヘディングの威力、ジャンプ力の増加。主に目に見えて分かるのはジャンプ力のほう。低いと一切ジャンプしないこともある。ピッチアイテムの争奪や頭上のシュートに反応しボールカットにも役立つ。相手の弾いた球にも反応するためゴールチャンスも増える。ただし、前衛であまり高い数値をもっていると、後衛のシュートの妨害にもなってしまうこともあるため、ポジションや体重には気をつけること。 反応 アクション復帰反応力、ボール保持時の振り向き速度の増加。現状かなり優先すべき能力。敵ゴール前なら、こぼれ球や弾いて滞空している球への反応や相手に取られた際に取り返す反応速度が上がる。また、タックルされてもすぐに起き上がれるなどメリットは多い。後衛でもドリブルの振り向き速度や、GKのボールの飛びつきにも影響するので全ポジションで優先的に高めたほうがいい能力。 キーパー セーピング能力の増加。弾き飛ばされる確率も減るが、単純に吹っ飛ばされることを防ぐなら体重を上げたほうがいい。しかし高ければ高いほどキーパーとしての能力は上がるため、多少は上げすぎてもいい。 集中力 特殊能力の使用頻度、ポカの防止の増加。高すぎると特殊能力の乱発ですぐにスタミナが切れることもしばしば。低いと1試合に10回ポカるなんてこともあるので、最も調整の必要な能力。高すぎることが仇となることも多いため、種族によって調整したほうがいい。この能力は最悪Eでも問題ない。また、マムルやひまガッパやタイガーウッホなどの自発発動できなかったり発動頻度の少ない能力を持つ種族であれば、SS以上にしてもさほどスタミナの心配はなくなる。 体重 吹っ飛ばされにくさ、競り合いの強さの増加。体重の軽い相手を押せるため、ドリブルの補助になる。また、ボールが当たっても吹っ飛ぶことを防ぎ、逆に弾いたりできるのでカットにも運用できる。体重が重ければ弾く確率も高くなるのでキーパーには最も必要な能力か。ただし前衛では上げすぎて仲間のシュートの妨害をしてしまうことも少なくない。しかし下げすぎれば相手のボールカットを出来ないなど、多すぎても少なすぎても問題になることがある。ポジションごとに上げるか上げないかを考慮した上での育成をしよう。 種族ごとの目標体重 一応考察用に記載。敵サルやスカウトサルに標準的に設定されている能力値。 ほとんどの選手(一部除く)に適応され種族称号の取得にも関与するため、対人でもある程度の参考にはなるはず。 軽い順に表記。カラクロイド→マーモの間、オヤジ戦車→デブータの間、パ王→タイガーウッホの間までが大体の打ち止めの目安。 死の使い 0kg チンタラ 30kg マーモ 76kg マムル 8kg にぎりへんげ 32kg オヤジ戦車 82kg お化け大根 12kg ンドゥバ 32kg デブータ 110kg マルジロウ 20kg ゲイズ 36kg パ王 120kg ンフー 24kg ぬすっトド 46kg タイガーウッホ 140kg ひまガッパ 28kg カラクロイド 60kg ドラゴン 152kg ポジションの適正能力と効果論 FW 全ての能力が総じて高いことが要求される。 そのためGK以外の全ポジションもこなせるくらいのバランスの良さが問われる。 逆に言えば特化しなくともいいため、単純に強い選手を作りやすい。 能力 能力 解説 スタミナ シュート、パス、タックルの激しいFWは高いスタミナを有していると、強引に点をもぎ取ることが出来る。 スピード 相手とスピードに差があれば距離を開けやすく、気絶させられてもボールを取られる心配も少なくなる。こぼれ球処理もしやすくなるため得点力に繋がることも。 シュート 直接的なシュート威力になるので高ければ下のランクの敵に更に多くの差をつけられる。「ミドルシューター」や「イナズマシュート」のような強力な特徴や必殺技を得ることも出来る反面、「スネークシュート」や「お調子ストライカー」のようなマイナス特徴や必殺技もあるので練習しすぎに注意。 パス これもゴール直前やドリブル中のパス回しに必要になる。逆に常にFWに構えていて、必ずシュートを決めるようならばそこまで必要ないが、SSランク以上を相手にするならばそこそこは必要。 ドリブル 常に前に構えているためドリブル自体には特に問題ない。が、ドリブル力が高ければボールを保持していても敵のタックルをかわせることが多くなり、ボールを奪われる心配が激減する。もちろんキーパーのタックルもかわすこともある。必然的に得点力にも繋がるため高くても損は無い。 タックル 特殊能力で相手を倒すことができるならそこまで重要というほどでもない。敵ゴール前で相手にボールを奪われたときなどに、奪い返せればシュートチャンスが増え得点力に繋がる。 ヘディング 基本的に高ければ得点力になるが高すぎても注意。注意すべきはMFなど後衛の仲間のシュートの阻害。これを高めるならばポジションで同じ列にならないよう配置を意識すること。逆にゴール前での弾かれた球を空中でカットできるようになるため、連続シュートを狙うなら必須。 反応 最重要。最低でもSは無いとFWは不安。こぼれ球処理、パスされた球に対しての反応、ドリブルの切り替えしなど用途は多岐にわたる。アクションの基盤のようなものなので高ければ高いほど良い。 キーパー 不要。種族称号を狙うわけでもないなら、わざわざ上げる必要もない。※1 集中力 種族によるが高い数値を維持したい。種族によって変わるので、上げるならばスタミナも一緒に。FWは必然的にボールを持つ頻度が高くなるのでミス防止にAは維持しておきたい。 体重 用途にもよるが不要。混戦に巻き込まれやすいFWでは、あると味方のシュートの阻害になることも多い。爆裂狙いなら30kg程度で抑えること。マーモや死の使いの特攻を利用したいなら上げてもいいが、基本的には低い方がベスト。 特徴 『オーバーヘッド』 落ちてくるボールに反応し、シュートにつなげることができるため非常に強力。 習得しやすい特徴のため、持っていること前提の育成をしたほうがいい。 『パワーシューター』 更にシュートに磨きをかけたい時に。単純にシュート威力が増すため強力。 『ジャンピングボレー』 高いところを滞空している、または上方向に弾かれた球をシュートすることができる。 こぼれ球処理の際に大活躍してくれるだろう。この特徴を運用する場合は高いヘディング能力も必須になる。 『スーパーダイビングヘッド』 こちらは地面に転がったボールに飛び込んでヘッドする際の威力や正確性の増加。 なくてもできるが、取得していればチャンスを確実なものにできる。 『ミドルシューター』 そこまで必須というほどでもないが、あればこぼれ球処理やキーパーの気絶した際のシュートが通りやすくなる。 『インターセプター』 こぼれ球へのスピードと反応上の更なる向上へ。ただし体重も上がるのでそこまで必須ではない。 単純にスピードや反応を上げるほうが良いかもしれない。 『ドリブラー』 タックルを回避しやすくなる。最前線での乱戦時に活躍してくれる。 概要 FWには特に必須と言えるステータスは無い。 強いて言えばキーパーを除く全てのステータスが総じて高ければ良い。 単純にシュート技術が高い選手が強いとも限らず、いかにボールを取られないか、また様々な体勢やどの位置からでもシュートが撃てるようになるのが望ましい。 もちろん一人ではなくチームプレイなので仮にこぼれ球が出ても、仲間がフォローしてくれるためボールは弾かれるものだという認識で育成していくのが強い選手を作る最短距離になるだろう。 ただし前述した通り、ヘディング、集中力、体重は時として仲間の妨げになることがある。種族、フォーメーションを確認した上での運用を考えよう。 ※1 キーパーのセーピング能力が他のポジションでも機能するのかの検証が出来ていないため、実際は不明。現状は不要。 MF FW同様全ての能力が高いことが求められる。 FWよりも広範囲を移動しやすいのでスタミナやスピードは高めに。 能力 能力 解説 スタミナ FW同様、ゴール前での強引なプレーができるようになれば得点のチャンスを生みやすい。援護をしてくれる種族ならS以上は維持したい。 スピード FWよりも広範囲に移動することを考慮すれば、かなり高めに鍛えておいたほうがいいだろう。 シュート こぼれ球やパスに対してのシュートが多いため、最低でも安定してシュートできるラインで良い。 パス FWよりもパスをする頻度が高くなるとは言え、そこまでの水準の要求はしない。とは言え低いと全くといって使えなくなるため、ある程度は上げておくほうが良い。 ドリブル FW同様相手に取られるリスクが減るため、高くても損は無い。またドリブル頻度が高いため、上げておけば速いペースで敵ゴールへのボール運びが出来る。 タックル DFやFWと一緒になって囲むことが多いこのポジションでは、Aくらいあれば協力してボールを奪ってくれるため、無理に高くする必要は無い。 ヘディング 他の能力の事を考えてSくらいで打ち止めにしてもいい。あればFWのサポートをしてくれることもある。 反応 FWでの役割に加えドリブル頻度が上がるため、FWよりも更に重要度は上がる。 キーパー 現状は低めで構わない。 集中力 FWを援護することも考えると、こちらは高くても問題ない。高すぎれば敵ゴール前でパスよりも特殊能力を優先してしまうこともあるが、低ければ援護に消極的になるので高くても問題ない。 体重 ドリブルの押しや、相手を止める際に必要になるが、FWと違って仲間のシュートを妨害する頻度も多くは無い。せいぜい5番目に重いオヤジ戦車を止められる82kg以上あれば充分か。 特徴 『ミドルシューター』 こぼれ球処理に磨きがかかる。直接シュートを撃つ頻度の高いFWよりもこぼれ球処理の機会が多いため、 持っていればより強力な処理能力を誇る。 『決定力』 こちらもこぼれ球処理用。また、相手ゴールにシュートするときに端を狙ってくれることも多い。 低めのシュートでも直接的な得点力になる。 『司令塔』 パスの向上。持っていればそこまでパスに練習を割く必要がなくなる。パスの更なる向上にも良い。 入手しやすい特徴のため、積極的に狙いたい。 『スピードスター』 取得すれば更なるスピードの向上が見込める。 『インターセプター』 FW同様、あればよりシュートチャンスが増える。ただし取得条件の都合上、体重も上がることに注意。 概要 MFは他のポジションと比べると、移動する範囲が非常に広い。 敵がパスした場合等はDFが敵のFWに張り付くこともあるが、ドリブルして進軍してきた際にはMFがマークすることも多い。 そのためスピードは他のポジションよりも高めに。逆にパスはAかS程度あれば最低限の安定はする。 その他、FWのサポート用にシュート、ヘディング、反応もバランスよく上げていくといい。 基本的にはFW、DFの仕事もするため、最も強いエースと呼べる選手をここに配置すべきだろう。 DF スピードやタックルに重きを置いて、相手の進行を妨げたり、味方の援護を重視したポジション。 突破されることも少なくないが、他の味方が到着するまでの時間稼ぎもできる。 種族によっては上手く援護してくれる重要なサポーターとなる。 能力 能力 解説 スタミナ FWやMFに比べシュートの機会は減る。しかし援護、迎撃向けの種族にするならば、これがなければ始まらない。 スピード 相手に追いつかなければいくら強力なタックルを使えても意味が無い。S以上を維持するべきか。 シュート FWやMFに比べ、必要性は格段に減る。DF自らドリブルしていき、シュートすることも別に無くはない。 パス 奪ったボールを素早く前衛に送るため、高い能力が必要とされる。 ドリブル パスと同じ。NPC操作を考えるならばすぐにはパスしないことを意識し、それなりの能力を持たせておくべきである。 タックル 相手のチャンスを奪い、味方のチャンスに変える重要な能力となる。もし失敗すればゴールまで進行させてしまうため、必ず高めに上げておくこと。 ヘディング キーパーのサポート用に。相手のシュートしたボールに反応し、ゴールを守ってくれることも少なくない。 反応 このポジションではそこまで重宝しないか。しかし素早いタックル、パスを使えるようにするにはある程度は必須。 キーパー 必要ない?正直セーピングしてくれるんだろうか。 集中力 さほど必要でもない。むしろサポート向きの種族だと特殊能力を乱用した挙句、肝心なときにスタミナが切れているなんてことも… 体重 かなりの重量が必要。基本的に最も重いドラゴンを止められる152kg以上あれば、相手のドリブルの抑止力になる。また、シュートを防ぐ際にも重宝し、重い選手ならキーパーのように弾いてゴールを守ることもできる。 特徴 『ミドルシューター』 サポート用に。活躍する機会は少ないが、FW、MFの取りこぼした球をシュートしてくれる。 『ハードタックラー』 タックル威力の底上げに。なくても強力なタックルを維持しているポジションであるが、あれば心強い。 『炎に強い』&『爆発に強い』 オヤジ戦車、ドラゴンの攻撃からGKを守る壁になれる。すり抜けていくこともあるが、幾分かGKの負担を軽減させられる。もちろんDF自身の隙も無くなる。 『プロペラジャンプ』 ヘディング能力の底上げに。高ければ高いほどゴールを守る範囲が増える。 概要 DFはGKまでボールが行かないようにする壁、または仮にゴールまで到達されてもシュートできないよう妨害する役目を担うことになる。 タックル技術が必須になるのはもちろんのこと、スピード、ヘディング、体重も重要になってくる。 敵のシュート阻止でボールを奪うこともできるので、パス能力もAくらいあると便利。 AIによってはドリブルしてくるので、チャンスを棒に振らないようこちらも上げておこう。 また、援護や迎撃もこのポジションであることが望ましく、遠距離攻撃系能力を持った種族であると頼もしい。 GK ゴールを守る守護神。 突破されれば確実に点を入れられるため、余計なことは考えずキーパーに必要な能力を堅実に育成するのがオススメ。 能力 能力 解説 スタミナ 敵のボール所持時に最も狙われやすいポジションのため、無いとゴールをがら空きにしてしまうことも。 スピード 飛びつきとはまた別。単純に走るときのスピード。 シュート 基本不要。シュート系必殺を持っているのなら別だが、できるなら防衛、補助できる必殺技にしたほうがいい。 パス キーパーは最もボールを保持する割合が多く、確実に邪魔されないパスを打つことができるため、できるだけ遠くパスできるようになるのがベスト。 ドリブル 基本不要。と思いきや、たまにボールを持って飛び出すことがある。取られるとがら空きのゴールにシュートされることがあるため、少し上げておいたほうがいいかもしれない。 タックル ボールへの飛びつき、マーモ系への小刻みなタックルなどが多く見られる。上げれば敵のシュートを防ぎやすくなるが、遠くからタックルしにかかると逆にシュートを決められることもある。 ヘディング ジャンプが高くなれば、守れる範囲も大きくなる。GKでも使える「爆裂ヘッド」を狙いながら上げるのがベスト。 反応 ボールに素早く反応できれば、どんなボールも弾き返すことができる。また、ボールキャッチした際に素早くパスできるようにもなる。ドリブル時の回避にも。 キーパー 掴む能力、吹っ飛ばされる確率の減少。キーパーなら必須能力。ボールを掴むことができれば、反撃しやすくなるが、単純に確率の減少だと思ったほうがいい。こればかり高くても体重が無いと吹っ飛ばされやすいので注意。 集中力 単純にポカの減少用に。特殊能力を発動しまくるが、ポカってゴールされるよりはマシ。いっそ特殊能力発動しない種族のほうがいいかもしれない。種族によって変わるが、できれば高いほうがいい。 体重 吹っ飛びにくさ。キーパー☆でもシュートDに吹っ飛ばされたりするので、これで少しでも防御力を上げておきたい。目安としてはキーパーB体重30kgのチンタラがシュートBの選手に良く吹っ飛ばされるくらい。つまりこれが低いとGKとしては一切機能しないのと同じと考えていい。 特徴 『スーパーセーブ』 単純にセーピング技術の増加。キーパーなら取得前提と思ったほうがいい。 集中力を先にCまで上げてからキーパー練習を始めるなどで取得チャンスを増やしたい。 『お調子キーパー』 勝手に付くことが多い。デメリットもあるがストライカーの方と違いついても悪くはない。 最初の一撃を守れれば、更に強力な壁へと成長していく。 『司令塔』 遠くへのパス用に。必須でないが、あるに越したことはない。 『炎に強い』『フラフラしない』『爆発に強い』『石頭』 単純にその能力を無効化できる。GKは隙を与えないことが強さに直結するため、 何かしらの無効化特徴が2、3個は必須。 他にも無効化特徴はあるが、取得が狙いやすくGKの恩恵が強いのはこのあたり。 『炎に強い』が取れるのはLV2集中力練習のみなのに注意。 『プロペラジャンプ』 習得しやすいので育成終盤になければ優先して取りに行く。単純にヘディングが上がるため、守れる範囲が増える。 行商人から買えればラッキー。 概要 DFが抑え切れなかった敵を抑えるための最後の砦。 特殊能力の無い、発動機会の少ない種族であること、様々な特殊能力や状態異常への抗体、キーパー能力の高さが問われ、それをクリアするほど優秀なキーパーと言える。 また、ボール保持率が非常に高いため、必殺シュートを覚えさせても強い。 Sボールを取得する機会も多いので、「エナジードレイン」や「鉄のカーテン」「ゴキブリボール」などのフリーで発動できる必殺技でもいい。ヘディング向上の際に「爆裂ヘッド」を平行して狙うのもいい。 種族、育成方針で強さがガラッと変わってしまうので、どういった選手を作るかを事前に決めておくこと。 おすすめ種族 チンタラ 初期状態で特殊能力を二種無効化。自分の特殊能力で隙を作ることもなく堅牢なGKを作りやすい。 マムル 厄介なイナズマボール、イナズマ必殺技を無効化。『電撃に強い』は狙ってつけられない。サンダーランドの試合なら特に優秀。 デブータ 長い射程&味方に当たりにくい軌道&気絶、で支援に強い。投げ返し対策で『石頭』必須。 お化け大根 デブータ同様支援役。気絶は取れないが逆に言えば『どくよけ』なしでも投げ返しに少し強い。 パ王 こちらも支援が優秀。自身に耐性がなくても比較的安全を取れるのが魅力。特徴とか面倒な人用。 コメント欄 体重はどのポジションでもある方がベターだろう。味方のシュートを止めてしまうのがデメリットだとしてもそれくらいだしこぼれ球の拾いあいで有利になれるし、低いとロクにパスカットやシュートブロックできないしキーパー押し込みゴールもある。低いほうが良いのはないと思う -- 名無しさん (2016-06-10 22 29 10) あともう一つ、「種族それぞれの体重」って育成の初期体重ではないみたいだけどこれなんだろう -- 名無しさん (2016-06-10 22 31 49) ↑敵サルやスカウトサルに標準的に設定されてる数値。上位チームには例外も多いけど。 -- 名無しさん (2016-06-11 12 10 12) 体重はそのポジションや役割によって変わるのでこのように記載。FWでは味方の妨げになる上、押し込みゴールは自操作でしかできないのでFWではNGとしてる。逆にブロックなど多用しやすいDFやGKでは体重は高めと表記しました。それに体重の上げすぎで他の能力が疎かになることにも注意。体重は他の能力と違って動きの良し悪しに関係しないのでなくても充分動けますし -- 名無しさん (2016-06-11 13 29 25) 後、基本的にその時の選手のステータスによって勝手の利く自操作での考察よりも、NPC操作での考察を優先しております。理由は最強の道、観戦対人や自操作でも最低二人はCP操作になるから。例えば自操作用にシュートのみに特化したFW作ってもNPCが使う場合はパス多様等の問題で全く活躍できない選手になったりもするので、NPCが使っても強いことを考慮しております。 -- 名無しさん (2016-06-11 13 34 15) オーバーヘッドが「習得しやすい」特徴だっていう根拠は何?他のシュート系の特徴と比べて特に習得しやすい印象はないけど。ミドルシューターだけ異様に出にくい気はするが -- 名無しさん (2019-07-25 17 51 42) 名前 コメント
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ドードー (Dodo) ドードー (Dodo)詳細データ 解説 ゲーム内解説 入手場所、出現場所オフライン オンライン 参考過去作画像 モデル 詳細 データ 種類 メーカー 和名 日本語訳 定員 動力 飛行機 マンモス ドードー 鳥の名前 4人 レシプロエンジン モデル ラジオ 主な選局 格納庫でのサイズ デ ハビランド カナダ・DHC-2 ビーバー 中 プラットフォーム 価格 オフライン オンライン PS4 / Xbox One / PC限定 $500,000 解説 PS4/XboxOne/PC版にのみ登場する飛行機。 この大きなフロートを付けた飛行機は、過去作『VC』『SA』『VCS』においては「Skimmer」という名前で登場していた。 ちなみに、『III』『SA』で「Dodo」の名前で登場していた飛行機は今作のママタスにあたる。 最大の売りはやはりフロートを使った着水機能。 『極秘空輸』アップデートで同じ機能を持つシーブリーズやトゥーラが追加された。 このフロートは格納式のギアが付いており、過去作と違い地上への離着陸も可能な水陸両用機。ギアを出したまま着水すると自動で格納される。 悪天候時の沖合などで波が大きい場合、海水で主翼やプロペラを破損する可能性があるので、その場合は離陸する方向を調整したほうがいいだろう。 操縦性に関してはママタス以上、キューバン800以下と言った所。背面飛行はできない。 速度も遅いため、移動手段というよりは遊覧飛行向け。 後部ドアはあるが後部座席が存在しない欠陥仕様。そのため定員4人のうち2人はグレンジャーやルーズベルトの様に掴まり乗りとなる。ナイフエッジ等のスタント飛行を行うと振り落としてしまうので注意。 余談だが、この飛行機を作っているメーカーは、なぜかハマーをモデルとするマンモスである。 また、ショップの説明文は翼を断たれてまともに飛べなかった『III』時代を揶揄したものか(*1)。 ゲーム内解説 この乗り物は、同サイズの他の飛行機に比べて多くの死傷者を出しています。 それは悲しく痛ましい事実ですが、だからドードーと名づけられたわけではありません。 満足に飛べず、ターンもできないからこそ「ドードー」です。 墜落をしなかった場合はきちんと着水できる、素晴らしい飛行機です。 (Elitas Travel サイト内の解説より) 入手場所、出現場所 オフライン 素敵な洞窟で起こるランダムイベントをクリア後、各主人公でネット購入できるようになる。本イベントは元々「オリジナル版プレイヤー特典 」の1つであり、オリジナル版をプレイしたプレイヤーでないと行えないものであった。しかし「ロスサントス・チューナー」アップデートにて「オリジナル版プレイヤー限定」という枠組みが撤廃され、全ての強化版プレイヤーが本イベントを行えるようになった。 バインウッドのフランクリンの自宅のすぐ北の貯水池の桟橋に固定出現(上記のランダムイベントクリア後に出現)。 アラモ海北側、東側の村落の桟橋に固定出現(同じく、上記のランダムイベントのクリア後に出現)。 オンライン オンラインショップ「エリータス・トラベル」で購入。本来の価格は$500,000だが、「オリジナル版プレイヤー特典 」であったため、現在は全てのプレイヤーが無料で購入可能。 バイカービジネスの売却で乗らされるパターンがある。 参考 過去作画像 『III』 『SA』 『SA』の「Skimmer」 モデル デ ハビランド カナダ・DHC-2 ビーバー imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
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PT狩を推奨する時に PTをおいしく楽しむのに不可欠なもの”共闘” これについて、私も今回までかなり漠然としたものだったので 他にも私みたいな人って多いんじゃないかなぁと思ったのと PT狩りを推進していく上で、共闘についての重要性がどこにも 記載がなく、共闘の仕組みについてわからぬまま 考察でいくら、共闘・共闘と叫んでも おいしさ・大切さが伝わらないと思い数字の苦手な私が 頭から煙出しながら綴っていきます。 ◆EXP計算式 EXP+(1+25%/共闘入れた人数)/共闘入れた人数=一人の取得EXP と、こういう式になってます。 平たく言えば MOBexp+共闘ボーナス分/人数って事ですね。 ◆仕組み 共闘とは…1MOBに対して複数の人が攻撃・被弾など なんらかの接触があった場合に通常EXPにボーナスがつくもの 共闘が入る条件…攻撃・被弾が基本 特殊例で、プロボ・スティコ(要成功)Mbrも共闘が入る 共闘ボーナス…一人が共闘入れる度に25%のボーナス 最大8人200%まで、ボーナスが発生する。 ※元のEXPと合わせると300% と、簡単な仕組みはこのような形 こんな仕組みだけ、見させられてもピンとこないと思うので(頭いい人はここまでで十分です) 実際にテストケースで試してみましょう。 設定:基本EXP・4,000(ヴェナード辺りを想定) :公平PT の時、共闘を入れる人数等を変えて比較 サンプルパターン♪8人PT時での共闘最低と最大 ☆共闘1人…(4000*(1+0.25*1))/8=625 ☆共闘8人…(4000*(1+0.25*8))/8=1,500 式にすると↑な感じ 見ての通りですが、共闘を誰も入れないのとみんなが入れたのでは なんとEXPにして上記例だと、1K近くも変わってきます。 ただし、なかなか8人という人数が8人とも共闘を入れるようなのってのは 難しいので、机上の計算になってしまいますけどね。 これくらい差の出るものと言う事が理解出来たので もう少し現実的な数字での比較をしてみたいと思います。 結果は↓ 設定(その時の状況):6人PT・時給650K 共闘状況・(釣・魔法・割)で50%の共闘率と憶測。 この時の共闘の働き具合を数字にしてみます。 上記で、共闘の入り具合をPT人数の50%(内訳:釣ってきた人・SG1・割&共闘入れ1) だったとして ☆(4000*(1+0.25*3)/6=1,166… 一匹辺りこれくらいだったと思います。 ちなみに共闘1人(釣+火力)だと ☆(4000*(1+0.25*1)/6=833… この状況で、まんがいち6人が共闘を入れれたら ☆(4000+(1+0.25*6)/6=1.666… となり、これを時給で計算しなおすと 共闘3人:一匹1.166で時給650Kだったので 倒した敵数・558匹 共闘1人:558匹時間辺り倒していて一匹833だと 時給・約465K 共闘6人:558匹時間辺り倒していて一匹1.666だと 時給・約930K 時給にして、こんなに違うという結果になりました。 ↑の6人は共闘PT人数辺り100%で計算してるので さっきも言いましたが、実際にこの差が出ることは不可能に近いですが それくらい差がでると言う事ですね。 3人が4人、4人が5人と増えればなおさら! ◆◆◆ニヨ計算を、そのうち入れます◆◆◆ 実際のケースに置き換えると、かなり共闘の大きさを 感じれます。 共闘は、一人が意識しても大した恩恵は出てきませんが みんなでやると、これだけおいしくなるものです。 是非、共闘を意識した狩りをお勧めします。 ~*~*~余談~*~*~ EXPの%UP靴などは最初の式で割り当てられた 一人辺りの所得EXPに効果の分の%が上乗せになり入ってきます。
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デッキ考察 数あるデッキ構成ですが、こんなデッキどうでしょう?というものをまとめてみます。 超アップ>大アップ(稀に発動)>大アップ(高確率で)>中アップ>小アップ という考えです。 対属性、対特定キャラ(一部を除いて)はイベントでしか使えないので除外。デッキ名は適当。 低理力・攻撃型が間違いなく有利。防御増力の「稀に」は、本当に稀。 2013/12 増力の調整アナウンス。若神帝系ダウン。 ヘッド・混成 攻撃特化(攻撃力アップ系) 2013/12現在 デッキ名(仮称) ヘッド一発屋デッキ(超アップ) 使用シール 魔肖ネロのルーツ(魔肖ネロ(ホロ)、魔肖ネロ(キラ/覚醒))ヘラクライストのルーツ(ヘラクライスト(ホロ赤))ヤマト爆神(ホロType2)ピア・マルコのルーツ(FuzzyMR.(ホロ)) 増力効果グッズ 魔継般若光陰剣シリーズ(魔肖ネロのルーツ)超勇理兜シリーズ(ヘラクライストのルーツ)爆走守着シリーズ(ヤマト爆神)ピアフェニックスシリーズ(ピア・マルコのルーツ) 特徴 単発キャラでも発動する「稀に発動」かつ「超アップ」グッズで一発攻撃に命をかけるデッキ 効果アップバッジ ヘラクライストバッジヤマトバッジマルコバッジ 備考 1シールに多くの増力効果グッズを付けることで、不発を防げる・・はず。シールと増力効果グッズが多くあればあるほど有利。ネロバッジに期待。 2013/12現在 デッキ名(仮称) ヘッド一発屋デッキ(大アップ) 使用シール ブラックゼウスのルーツ(ブラックゼウス(ホロ))サタンマリアのルーツ(サタンマリア(ホロ)・ワンダーマリア(ホロ)、FuzzyM.R)ヤマト王子のルーツ(ヤマト爆神ホロType2)騎神アリババのルーツ(デュークアリババ)一本釣帝のルーツ(エンパイア一本釣)魔スターP(ホロ)ハムラビシーゲル 増力効果グッズ 蛇剣BZシリーズ(ブラックゼウスのルーツ)戦魔槍シリーズ(サタンマリアのルーツ割磨聖光剣シリーズ(ヤマト王子のルーツ)騎蹄ストーンシリーズ(騎神アリババのルーツ)ミラクル銛シリーズ(一本釣帝のルーツ)妖動剣シリーズ(魔スターPのルーツ)異聖鏡剣シリーズ、異聖七波頭冠シリーズ(ハムラビシーゲル) 特徴 単発キャラでも発動する「稀に発動」かつ「大アップ」グッズで一発攻撃に命をかけるデッキ 効果アップバッジ ジュラバッジサタンマリアバッジヘラクライストバッジヤマトバッジアリバババッジ魔スターPバッジ聖常キッソス&ポセイドスバッジ 備考 1シールに多くの増力効果グッズを付けることで、不発を防げる・・はず。シールと増力効果グッズが多くあればあるほど有利。一本釣帝バッジに期待。 2013/12現在 デッキ名(仮称) ホロデッキ 使用シール 聖梵インダスト聖梵ミロクのルーツ聖梵インカのルーツ聖梵ムガルのルーツ 増力効果グッズ ハチスヘカト棒シリーズ(聖梵インダスト)羅魂棒シリーズ(聖梵ミロクのルーツ)ギャンダ曼剣シリーズ(聖梵インカのルーツ)像剣シリーズ(聖梵ムガルのルーツ) 特徴 ホロシールの潜在値に期待 効果アップバッジ 備考 プレミアガチャでよくもらう残念ホロシール。ホロシールならではの潜在値の高さに期待。聖梵ムガルの像剣はなぜか装備すると防御が多く上がるのに、増力効果は攻撃力アップ。気になるのはミロク、インカ、ムガルの専用グッズは黒枠なし。曼聖羅の民で固めるのであれば異聖メディア(ホロ)も。 2013/12現在 デッキ名(仮称) ピーター8種 使用シール ピーター神子のルーツ8体 増力効果グッズ ダーク星炎剣シリーズ 特徴 バランス型ピーターを攻撃型にするデッキ 効果アップバッジ 備考 8体集めても、専用グッズに乏しいため競り負ける。ダーク星炎剣がたくさんあるなら・・・。ピーターバッジに期待 2013/12現在 デッキ名(仮称) 一本釣8種 使用シール 一本釣帝のルーツ8体 増力効果グッズ 聖三叉剣シリーズ 特徴 若神子系の中で一番の攻撃力を生かしたデッキ 効果アップバッジ インプット天使バッジ(一本釣帝のみ) 備考 インプット天使を兼ねているので、それなりの専用グッズを装備できるが、肝心の聖三叉剣シリーズには黒枠なし。一本釣帝バッジに期待。アリババは特殊シールが問題 2013/12現在 バランス型(攻防アップ系) デッキ名(仮称) 当てにならないデッキ 使用シール スーパーデビル(ホロ阿修羅)ダークマター 増力効果グッズ 戒律源シリーズ(スーパーデビルのルーツ)悪祖鉄面シリーズ(ダークマター) 特徴 「稀に」系強化グッズの攻防「大アップ」で発動するんだかしないんだか 効果アップバッジ スーパーデビルバッジ 備考 攻防どちらでも使用できるのが利点。ただ、防御が稀に発動されても…。ダークマターは潜在値が残念 2013/12現在 デッキ名(仮称) BLコンビ 使用シール 異星メディサハムラビシーゲル 増力効果グッズ 異星錠棒シリーズ(異星メディサ)異聖鏡剣シリーズ(ハムラビシーゲル)異星神羅曼冠シリーズ(異星メディサ)異聖七波頭冠シリーズ(ハムラビシーゲル) 特徴 なんとなくそんなコンビ。攻防大アップ。 効果アップバッジ 聖常キッソス&ポセイドスバッジ 備考 アレっぽい要素は置いておいて、ハムラビは武器の多さ・バッジが魅力。過去のイベントにおいて水の大層シーゲルが大量放出済なので、神化宝具「吸収メディサ力」が多数あれば、メディサ1匹にハムラビ多数という使い方も。ハムラビに怒涛大剣シリーズで一発屋も可。 2013/12現在 デッキ名(仮称) ネロ8種 使用シール 魔肖ネロのルーツ8体 増力効果グッズ 魔崩裂棒シリーズ魔継般若光陰剣シリーズ黒点魔鎧衣シリーズ 特徴 魔崩裂棒シリーズを生かすがための、地味キャラコツコツタイプ。 効果アップバッジ 備考 知らない間にネロ系強化グッズをたくさん持っていたりする。専用強化グッズ種類は豊富。ネロバッジに期待。(覚醒)シールが出てきたことで、今後主役になる可能性大 2013/12現在 デッキ名(仮称) 親子デッキ 使用シール シヴァマリアラファエロココピア・マルコのルーツFuzzyM.R 増力効果グッズ (攻)希光扇シリーズ(シヴァマリア)(攻)おかめのわシリーズ(サタンマリアのルーツ)(攻)戦魔槍シリーズ(サタンマリアのルーツ)(防)聖嘴ロココキャッチシリーズ(聖フェニックスのルーツ)(攻)次創生宝珠デソート冠シリーズ(ピア・マルコのルーツ)(攻)ピアフェニックスシリーズ(ピア・マルコのルーツ)(防)セルフトリンクシリーズ(ピア・マルコシリーズ) 特徴 どちらかと言えば攻撃系。アレキサンマルコを防御へ。潜在能力の高さも良い。 効果アップバッジ サタンマリアバッジロココバッジマルコバッジ 備考 シヴァマリアは同一シールに注意。ラファエロココは使いにくいこともあるので、希光扇シリーズの増力を使わないのであれば外してもいいのでは。代役としてFuzzyM.R。愛然かぐや入れたら浮気デッキの完成。イベント上位に行くためには親子デッキが鍵 守備特化(防御力アップ系) 2013/12現在 デッキ名(仮称) 対若神子・神帝デッキ 使用シール 魯神フッドのルーツ(バンパイアフッド) 増力効果グッズ (攻)重雷鳴魔身剣シリーズ(防)デビル翼シリーズ 特徴 一大勢力を誇る若神子・七神帝に対抗できるのではという期待を込めたデッキ 効果アップバッジ 備考 高い防御・潜在値を生かし、1回は攻撃を受けるが増力効果で対若神子・神帝デッキを確実に仕留める。シールと強化グッズの数次第。フッドバッジに期待。足りない分を6聖球ソード、黒夢剣。武闘会裏デッキ向け。 天使 攻撃特化 2013/12現在 デッキ名(仮称) 使用シール 増力効果グッズ 特徴 効果アップバッジ 備考 バランス型(攻防アップ系) 2013/12現在 デッキ名(仮称) 若神子デッキ 使用シール ヤマト王子,騎神アリババ,ピーター神子,牛若天子,一本釣帝,魯神フッド,天使男ジャック,照光子 増力効果グッズ 一気酔剣シリーズ(ヤマト王子)聖夢剣シリーズ(騎馬神アリババ)聖星剣シリーズ(ピーター神子)聖笛シリーズ(牛若天子)聖フックシリーズ(一本釣帝)リンリンごう鐸シリーズ(魯神フッド)遊弦棒シリーズ(天子ダンジャック)五聖色シリーズ(照光子) 特徴 増力効果抜群。攻撃・防御万能。レベルアップも早い。 効果アップバッジ 若き神子バッジ 備考 バランス調整はあったものの、依然として最強部類。早い(理力低い。速攻)、うまい(増力効果グッズに困らない、バッジ効果あり)、安い(いつでもシール入手可)。逆襲!曼聖羅の特殊シールであるとなお最高。照光子は、スクラッチ版シール、五聖色光シリーズ黒枠が追加されたが…。9体目はもう一体若神子・神帝で同増力効果を生かすか、アマテラス帝に創爛曼棒シリーズ。 2013/12現在 デッキ名(仮称) 七神帝デッキ 使用シール ヤマト神帝,アリババ神帝,神帝ピーター,牛若神帝,一本釣神帝,神帝フッド,神帝男ジャック 増力効果グッズ 日出剣シリーズ(ヤマト神帝)夢鏡剣シリーズ(アリババ神帝)星氷剣シリーズ(神帝ピーター)聖水剣シリーズ(牛若神帝)聖雫剣シリーズ(一本釣神帝)神鐸剣シリーズ(神帝フッド)遊晶剣シリーズ(神帝ダンジャック) 特徴 増力効果抜群。攻撃・防御万能。レベルアップも早い。 効果アップバッジ 七神帝バッジ 備考 若神子デッキと同等。専用武器が攻撃編重でBBCや武闘会攻撃デッキ向け。照光子がいない分8体目・9体目の応用がきく。理力増覚悟で天使に尖聖剣シリーズ(聖フェニックスのルーツ専用)も。 守備特化(防御力アップ系) 2013/12現在 デッキ名(仮称) 使用シール 増力効果グッズ 特徴 効果アップバッジ 備考 お守り・次代・お助け 攻撃特化(攻撃力アップ系) 2013/12現在 デッキ名(仮称) サイキュロス部隊 使用シール サイキュロス 増力効果グッズ 魔継般若光陰剣シリーズ 特徴 魔継般若光陰剣シリーズで一発攻勢 効果アップバッジ 備考 一時期はこの部隊が武闘会を席捲。現在お守り・次代・お助けの強化グッズが少ないこともあり、あまり見かけない。サイキュロスはネロ系の専用グッズを使用できるのが良い。神化法具も入手容易。ネロバッジで化ける可能性あり。魔継般若光陰剣シリーズの金枠の攻撃力が少ないのが気がかり バランス型(攻防アップ系) 2013/12現在 デッキ名(仮称) ワッPズ 使用シール ピア・マルコ,ディオ・コッキー,ベリー・オズ,プッチー・オリン,ペガ・アリババ(HD) 増力効果グッズ タンタタネットシリーズ(プッチー・オリン)聖羅夢剣シリーズ(ペガ・アリババ)ビッグペロポネ剣シリーズ(ディオ・コッキー)ビッグマヤセッ剣シリーズ(ベリー・オズ) 特徴 もともとの能力が低いため対HDには厳しいか 効果アップバッジ 備考 タンタタネットを生かすためだけのデッキ。ペガ・アリババがHDでなければ…。お守り/次代/お助け結束にこだわらなければ、ほかのキャラはHDで固めても良いかも。赤枠ワッPズは入手困難 2013/12現在 デッキ名(仮称) ニャンニャンチアガールズ 使用シール ニャンニャンチアガールズ 増力効果グッズ シェ~シェ~筆剣シリーズ四十吸引坪シリーズきらきら星スティックシリーズ 特徴 専用グッズ・特殊シールが中途半端。もともとの能力も低いので、天使にも勝てるか怪しい 効果アップバッジ 備考 効果名が長い…。いろんな意味でもうちょいドリコムさん頑張って。 守備特化(防御力アップ系) 2013/12現在 デッキ名(仮称) 使用シール 増力効果グッズ 特徴 効果アップバッジ 備考 悪魔 攻撃特化(攻撃力アップ系) 2013/12現在 デッキ名(仮称) リオコーン部隊 使用シール リオコーン 増力効果グッズ 妖動剣シリーズ 特徴 リオコーンの高い攻撃力に、「稀に発動」かつ「大アップ」グッズを装備した一発屋デッキ 効果アップバッジ 魔スターPバッジ 備考 悪魔でそろえるのであれば、おそらく一番最強。魔スターP関係のイベントは多いので1匹はいるだろうと思われるキャラ。デッキの結束、バッジも申し分なし。若神子ノーマルであれば一発屋の力を磨けば対抗可(若神子の結束を発動しなければ)。足りないグッズは亡蛇の嘆きシリーズで。専用防御グッズもあるが使ってもあまり大したことにはならない。 バランス型(攻防アップ系) 2013/12現在 デッキ名(仮称) 悪混鬼デッキ(対若神子・神帝) 使用シール 悪混鬼(特殊シール:悪魔渦の民) 増力効果グッズ 重回転悪魔渦シリーズ空間断悪魔渦シリーズ 特徴 若神子・神帝デッキに対抗できる…か? 効果アップバッジ 悪魔渦バッジ 備考 若神子・神帝専用に対抗できるグッズがあるが、すくみ・専用グッズの所持数を考えたときに、まだまだ本命とまではいかないのでは。加えて、通常デッキで使用するには天使すくみがあるので、ストーリー的には悪魔渦が神帝隊を苦しめることにはなるが、本命はすくみである7助(お守り)の特殊シール・専用グッズが実装が待たれる(7助の絵が簡素すぎて専用グッズができるのか心配)。今なら悪混鬼・7助のバッジグレードアップ容易 守備特化(防御力アップ系) 2013/12現在 デッキ名(仮称) 紛らわしいデビル達 使用シール デビルハード,ルーツレスデビル 増力効果グッズ ブラック破仮面シリーズ(デビルハード)重古天魔棒シリーズ(ルーツレスデビル) 特徴 デビルハードが悪魔でルーツレスデビルが次代。よく間違える。 効果アップバッジ デビルバッジ 備考 デビルハード、ルーツレスデビル共に防御偏重なのだが、ルーツレスデビルの重古天魔棒シリーズが攻撃力アップという残念さ。なのでこちらの悪魔守備特化に記載。重魔棒シリーズで代用。 コメント 編集が苦手な方はこちらからどうぞ 古いコメントはデッキ考察/コメントログに格納されます。 設置 - 編集I 2013-10-04 20 51 43 名前